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SWGエンターティナーズ

-- You ain't heard nothing yet! --

[misc] アーカイブのお知らせ

_ SWGエンターティナーズの全内容を静的な html に変換したファイルを用意しました。

_ ご自由にお使いください。

_ To: Alm 氏。遅くなりましたが、できればミラーリングの件よろしくお願します。 形式等に不備があったらご連絡ください。

_ P.S. 本 blog はこの記事をもって更新停止となります。

_ 私をストーキングしたいという奇特な方は、以下へどうぞ。名前が違いますが同一人物です。ごくまれに更新される予定

_ http://xlii.sblo.jp/

本日のツッコミ(全4件) [ツッコミを入れる]

_ Alm Ore [test]

_ Alm Ore [先ほど、間違えてコメントを投稿してしまいました。ごめんなさい。 さて、データの移行はこんな感じでやっておきました。..]

_ Anchovy [おつかれ様でした! ほんと、団長と一緒に遊べて楽しかったです。 また、どこかの銀河で会うことあったらよろしくね! 追..]

_ Yajirou [今までの更新、お疲れ様でした。 「お別れの言葉」を読ませていただいて、自分もSWGで何が起こったのか、記録しておかな..]


お別れの言葉

_ すでにお知らせしたように、3月末をもって SWG をやめることにしました。

_ 実は SWG をやめようと決心したのは、これが最初ではありません。

_ 2004年の秋頃、JtL が導入され一通り宇宙を堪能した頃にも、やめようかと考えたことがあります。

英語版時代

_ 私は英語版のサービスが開始されてだいたい一ヵ月後に SWG を始めました。

_ 当時は未実装の機能も多かったのですが、丁寧に作りこまれたキャラクターモーション、随所にしかけられたキャラクター間コミニケーションを促す仕組み、リソース/堀機/工場などからなる独特の生産システム、ピュアソーシャルプロフェッションとしてのエンタティナー、スターウォーズらしさを醸し出すドロイド達、ナブーの広大な草原や、タトゥイーンに沈む二つの夕日、そしてフォースを除いて魔法が存在しないという MMORPG としては珍しい世界観に、ダイヤの原石を発見したような驚きと喜びを感じたことをよく覚えています。

_ やがて、騎乗動物、ビークル、プレイヤーシティ、ジェダイトライアル、いろいろな追加要素が数カ月毎に導入され、その度に着実に完成を目指し進化していく様を実感していました。

_ しかし、JtL が導入され、ふと振り返ってみれば、カンティーナには buff bot が溢れ、プレイヤーシティの多くがゴーストタウンとなり、ジェダイはありふれた珍しくもない存在になっているという、イマイチな世界がそこにあったのです。

_ システム全体としては、様々なプレイスタイルに対応できる多様性を持ち、それでいてプレイスタイルの違うプレイヤー間の交流を促す仕組みも持つ、という点で、明確な方向性が提示されていましたが、個々のゲームメカニクスには綻びも多かったし、コンテンツも不足しすぎていて、継続的な長期のプレイに耐えられるだけのゲームには仕上がっていなかったように思います。

_ ただ、なおも SWG には高いポテンシャルを感じていたので、ちょっとした条件さえ整えば何かもっと面白い遊び方ができるのではないか、とも考えていました。 そう、例えば、与えられたコンテンツを消化するのではなくて、自分達でコンテンツを生み出すような何か、が。

_ 話は多少前後しますが、その頃に EAJ によって SWG の日本語版サービスが発表されます。 その当時、すでに1年以上 SWG をプレイし、かなり飽きていた私は、当初日本語版のサービスにはそれほど関心をもっていませんでした。

_ でも、言葉や時差の壁のある米国サーバーと違い、日本のサーバーであればより少ないコストで大勢のプレイヤーを巻き込んだ何かができるな、とも思っていました。

_ そして、ちょうどその頃、英語版をプレイしている全日本人プレイヤーに対して、日本語版 SWG のクローズド・ベータ・テストへの招待状が送られてきたのです。

_ 頭の中でもやもやと渦を巻いていたいくつかの要素が、急速に形をとってひとつの目標となります。

_ 「日本サーバーで、何か大きなプレイヤーイベントがやりたい」

_ ベータ・テストで様子をみて、これが実現できそうであれば、日本サーバーに移住するし、無理そうだったら SWG をやめる。

_ そんなことを考えながら、私はベータ・テストに参加することにしたのです。

ベータ・テスト時代

_ ベータ・テストは天国のような世界でした。

  • カエル(キャラクター・ビルダー)が設置されていて、スキル構成を何回でも自由に変えられる。
  • 自力でスキル上げの必要がないので、カンティーナではバンドフローリッシュがデフォルト。AFK マクロもなし
  • カエルが buff をくれるので、buff bot がカンティーナに存在しない
  • でも、カエルはウーンズを治してくれないので、カンティーナや病院に人が訪れる
  • ジェダイが存在しない。それどころか見たことすらない人が大半で、噂として語られるだけの存在

_ 戦闘職や生産職の方には物足りないものがあったかもしれませんが、エンタとしてはある種の理想郷だったと思います。

_ ベータ・テストは僅か一ヶ月足らずの短い期間でしたが、やがてカンティーナが AFK マクロと buff bot の巣窟となるであろうと知っている私にとっては、その毎日毎日がとてもとても貴重なものでした。あとのとき、ベスティンのカンティーナで私が「てめら、もっと真剣に踊れ!」などと口走っていたことを覚えている人もいるかもしれません。

_ さて、ベータ・テストの期間中に「小さくてもいいから、何かプレイヤーイベントを実現しよう」というのが私の目標でした。

_ これは、第一に自分自身にプレイヤーイベントの企画/運営のための最低限の才覚があるかどうか確認する。第二に日本の SWG プレイヤーのみなさんが、プレイヤーイベントに興味を持つかどうかを確認する。という二つの目的がありました。

_ とはいえ、具体的に何をどうするかはまったく考えていませんでした。というか考える必要すらなかったという感じ。

_ 確かベータの初日のことです。 とりあえずキャラクターを作ってベスティンに降り立ち、カエルから一通りのエンタスキルをもらってベスティンのカンティーナに向かいました。そこには、後に Katana 初のジェダイとなる Jiggery 氏(当時の名前は忘れた)がいて誰彼構わず見境なしに PA への勧誘をしていたのです。 正式サービス後には特定の PA には参加しないつもりでいましたが、まだベータだし、とりあえず参加しとくかぁ、と、深く考えずに参加させてもらいました。これが club との出会いです。

_ 当時の Jiggery 氏はとってもえらくて、毎週末に PA メンバーを集めてちょっとしたイベントを企画していました。確か、最初はどっかに狩りにいったんじゃなかったかなぁ。右も左もわからない 20 人近い初心者を引き連れての移動はなかなかに大変で、まずスピーダーの出し方/乗り方の説明から始まり、マップの見方、WayPoint の作り方なんかも説明しなきゃいけないし、移動中に迷子になったり LD したりする人も出るし。そんなわけで、私が自然と彼のサポートをすることになっていきます。

_ 当初からプレイヤーイベントをやりたかった私にとっては、イベント運営の大変さと楽しさを共に経験することができて、すごく幸運でした。感謝。

_ そして、ベータ・テスト最後の週末。 PA 内のイベントとしてではなく、広く一般に参加を呼びかけるオープンなイベントとして、シードの宮殿でダンスパーティを開催することになりました。 なりましたっていうか、私がやりたかったので、その方向に無理矢理話を持っていったんだったかも。

_ NDA のあるクローズド・ベータ期間中ということで、宣伝は in-game に限られましたが、一週間ぐらい前から各地のカンティーナや駅前を回って参加を呼びかけました。

_ 当日は、予想以上に多くの人が集まってくれて、チームアップしてみたら、確かダンスチームが2グループ、ミュージシャンチームが1グループに、観客大勢という感じだったと思います。当時は、20人グループなので、60人以上は集まったのかなぁ。LD する人が続出した記憶があるので、実際にはもっと大勢だったのかもしれません。

_ Cantina Crawl のビデオみたいに、大勢でのダンスのバンドフローリッシュが見たい、というのが私の希望だったわけですが、宮殿前の階段の端から端までを横二列になったダンサーが埋め尽くし、一斉にバンドフローリッシュをする光景は予想以上に強烈でした。

_ ベータ・テストは毎日がとても楽しかったのですが、あれは一種のお祭騒ぎの楽しさで、製品版ではこんなにも楽しいことばかりではないだろうとは思っていました。ここでやめても悔いはないな、とも考えたりしました。

_ でも、あの日、あの宮殿で、40人近いダンサーのバンドフローリッシュをみた瞬間、ああもっと SWG を続けたい、続けよう、と決心したのです。

_ ベータ・テスト時代に club のみんなとの出会い、あの日のダンスパーティに大勢の人が集まってくれたこと。 それらが無ければ、私はあの時に SWG をやめていたと思います。

_ 私にとっての日本サーバー時代は、多くの人々との偶然の出会いから生まれた、本来ありえないはずのボーナストラックみたいなものでした。

Katana 時代

_ 「どうせおまけみたいなもんだし、最後にぱっと一花咲かせよう!」みたいな気持ちで始めた Katana での生活ですが、期待以上に充実したものとなりました。

_ 特にいくつかのプレイヤーイベントを企画し、その準備に奔走した日々はとても楽しかった。 私が企画したイベントを一番楽しんでいたのは、たぶん私自身だったでしょう。

_ 挑戦すべき目標を選び、その実現方法を検討し、理想と現実との狭間を見極めて着地させるという、かなり手間のかかる作業が、こんなにも楽しいものだというのは実に意外な発見でした。

_ たぶん、それが楽しい作業でいられたのは、人との出会いに恵まれたからだと思います。ありがとう。

_ スタッフとして運営に参加してくれた人、観客としてイベントに参加してくれた人、いろいろな人に迷惑をかけたし、借りばかり作って全然恩返しできていなくてほんとに申し訳ないけれど、Katana で出会えたみなさんにとっても、なにかひとつでも良い思い出になるイベントであったことを、今更ながら切に願ってやみません。

_ 冷静に考えると、ジェダイも目指さず、狩りにも行かず、生産もやらなきゃクエストもこなさない、おまけにエンタのくせにカンティーナにも常駐もしてないって、SWG を遊んだと言えるのか疑問もありますが、逆に SWG でなけりゃこんな遊びは成立しなかったという気もしています。

_ うーん。名残は尽きませんが、そろそろ終わりにしたいと思います。

_ Katana に来てほんとに良かった。みんなありがとう。


[info] エンターティナーへの戦闘能力の追加は取り下げられました

_ 例によってmasah 元老議員閣下が先に取り上げている話題だし、gumonjiで忙しいので、一瞬スルーしようかとも思いましたが、大きな話題なので取り上げておくことにします。

_ Publish 28 で予定されていた「エンターティナーへの戦闘能力の追加」は取り下げられました。

Rogue_5’s Comlink – March 28, 2006

_ 理由は、没個性的な戦闘能力を新たにゲームに追加しても特に楽しさが増えるって訳じゃないし、そもそもエンターティナーで戦闘やりたいって人は、とっくにリスペックしたりしてるわけだし。なにより、あんまりに評判悪いので無理していれることもないからやめることにしました。という感じ。

_ これに対するフォーラムの反応は「んでもって、マスターエンターティナーは CL90 にリスペックなのどうなの?」という声が多い。

_ やはり注目は「エンターティナーが CL 上げのための中間職になるのかどうか」という点にある様子。

_ これは大昔に、ジェダイになるために一時的にエンターティナーになる人が続出した時代があって、そのときの体験が深いトラウマになっているものと思われます。Dev の認識がどうあれ、今回の変更案は、かつての悪夢を呼び覚ますんじゃないかという不安から忌み嫌われたというのが大きかったんじゃないかと。

_ そして、これに応えて。

_ マスターエンターティナーが戦闘職にリスペックすると CL1 となります。また、エンターティナーは mob に襲われません。つまり、現状から一切変更はありません。

_ という発表がなされました。

_ まずはめでたしかなぁ。 ただ、現状のエンターティナーに満足している人は少なく、いずれにせよなんらかの変更は必要になると思います。

_ しかし、NGE時代の今、どのようなスタイルがエンターティナーに相応しいのかという点については、フォーラム内でも意見が大きく分かれていて、過半数を占めるような主流となる見解はないのが実情です。

_ 比較的受け入れられやすい提案としては、ダンス/音楽/小道具/エフェクトの追加や、非戦闘クエストやカジノなどの新しい活躍の場の追加となりますが、いずれにせよ消費型のコンテンツなので、せいぜい半年ぐらいの延命策にしかならないだろうなぁ。

_ 様々なタイプのエンターティナーが育成できるようにするのがいいんじゃないかとも思うんですが、それって要するにこないだ捨て去ったスキルシステムじゃないかという話も。

_ デザイナーとしては頭の痛い問題だと思いますが、ここはひとつ正念場だと思って、ぜひ cool なアイデアを期待したいものです。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

_  [やっべ gumonji俺直撃内容っぽい 今脳から何か垂れた]


[実験] SWGのプレイ人口は増えているのか減っているのか(最終報告)

_ 2005年10月23日から開始した実験の最終報告です。

目的

_ 国内の SWG ユーザーが増加しているのか減少しているのかを定量的な方法で調査してみる。

_ SWG 関連の Blog などで、RSS/Atom などの形式で更新情報を配布しているサイトを対象に、その全体数の推移を計測する。SWG ユーザー内で Blog などのサイトを持っている人の割合が一定であると仮定するならば、総数の増加/減少傾向が推測できるはずである。

_ まぁ、そんな主旨で、「はてなRSS」で各サイトの更新情報をチェックし、その推移を「はてなグラフ」に記録してきました。

_ 間の悪いことに、実験開始後一週間で EAJ の SWG 日本サービス停止が発表されてしまい、本来の実験の主旨は失われてしまいましたが、それでも興味を惹く点が多いと思うので、簡単にまとめておきます。

調査方法

  • RSS/Atom により更新情報を提供している SWG 関連サイト。主に Blog。一部 BBS や Wiki などを含む
  • 調査対象のサイトを「更新中」「更新停止」の二種類に分類する。
  • 「更新停止」サイトは、過去一ヶ月間更新のないサイト及び、複数回に渡って非 SWG な内容の更新が続いたサイトとする
  • 「更新中」のサイトは、「更新停止」以外のすべてのサイトとする
  • サイト数を1日1回程度記録し、その推移を観測する

結果1: 調査対象の推移

_ 主に検索サイトを利用し、SWG 関連のサイトの捜索を行った。

_ 100-200サイト程度と予測していたが、最終的には 318 サイトとなった。

_ 総数の推移

_ このグラフはほぼ単調増加を示しており、調査期間を継続すれば、まだまだ新しいサイトが発見できる可能性が高いと思われる。サイト発見の手法についてはさらに検討の余地があると思われる。

結果2: 「更新中」サイトの推移

_ 画「更新中のサイト数」と「調査対象のサイト数」の比率
「更新中のサイト数」と「調査対象のサイト数」の比率をあらわすグラフ

_ 当初、「3ヶ月間更新のないサイト」を「更新停止」としていたが、実験開始後 4 日目に「1ヶ月間」にルールを改めた。この影響でグラフの左端に急激な減少が見られる。

_ その後は調査対象サイトの増加とともに上昇を続けているが、10/30 頃の EAJ の発表を受けて、グラフは右肩下がりに転じている。

_ 11/30 あたりに急激な落ち込みがあるが、これは 10/30 の EAJ 発表を最後に更新を停止したサイトが多かったため。

_ その後、1月からの無料期間に入ると共に、リタイアしていたユーザーが一時的に復帰。グラフもやや増加傾向に転じるが、3月に向けて乱高下しつつも全体としてはゆるやかに減少を続けた。

_ 日本サーバー停止に向け、3月始め頃から更新が活発になり、3/15のサーバー停止日には劇的な上昇を見せる。

_ しかし、3/15 付近の更新は「最後の更新」を宣言しているサイトが多く、今後は急激な減少へとかわると思われる。

感想

_ 正直この企画は失敗でした。

_ 更新中であるか否かの判断のために、普段読むことのない見知らぬ方の blog を毎日のように読んでいたんですが、全体的に怒りとか失望とかを表明されている方が多く、えらく鬱になる作業でした。グラフも下がっていく一方で、いまひとつ達成感のない作業だったし。

_ こんなめんどくさいことは二度とやらないと思います。

_ でも、その一方で、大勢の方の Blog を見ていると、情報がどうやって伝達していくかがなんとなく見えたり、ゲーム内のひとつの出来事を全然別の人が同時に取り上げていることに気が付いたりして、新鮮な発見もいくらかありました。

_ 数ヶ月に渡り、様々な人の様々な意見を読み続けるという経験をして、いろいろと考えさせられることが多かったのですが、じゃあ何を考えたかというと今となってはもはやよく思い出せません。

_ ただ、実験とはいいつつ、この実験では調査対象を冷静に観察しつづけるのは難しいなぁと強く感じたことだけが印象に残っています。

_ この糧はいずれどっかでなんらかの形で生かしたいなと思っています。

謝辞

_ 調査対象とさせて頂いた RSS/Atom を配布されているサイトのみなさんに感謝します。


[misc] エンターティナーへの戦闘能力の追加と、SWG2 にまつわる噂

_ FF-XII にかまけている間に、いろいろ展開があったので、まとめて紹介しておきます。

_ プロ市民元老院議員masah閣下の blogをチェックしている方には特に目新しい情報はないのであしからず。

Pub 28 Entertainer Profession Additions

_ Publish 28 で導入される「エンターティナーへの戦闘能力の追加」について、具体的な内容が発表されました。詳細は masah さんが翻訳されてる ので、そちらをご覧ください。

_ フォーラムでの反応はあまり良くないかなぁ。懸念されている点は大きく2つ。

_ ひとつは、非戦闘的なコンテンツの追加がさらに遠のいてしまうのではないかという懸念。これに関しては、「この変更により Entertainer Revamp を始めとする今後の修正のプライオリティに変化はない」というようなことが繰り返し説明されていますが、具体的な内容もスケジュールもなしに「きちんとやります」と言ってるだけなので、過去の実績からもあまり信じてもらえない様子。

_ もうひとつは、エンターティナーがキャラクターグラインド用の一時職となってしまうのではないかという懸念。現在エンターティナーは 1-2 週間の放置マクロでマスターになれます(マインドウーンズを治すとかスキルを習うとかの必要もない)。こうして作成したマスターエンターティナーをリスペックしてしまえば、あっという間に CL90 ジェダイが作成可能に。

_ リスペックツールに関しては現在入手方法を見直す話が進んでいて、NPC 販売になるという話も出ています(詳細は 3/31 発表予定)。

Star Wars Galaxies: LucasArts & SOE License Rumors

_ ここ最近、LucasArts が SOE とのスターウォーズに関するライセンス契約を集結し、別会社で新しいスターウォーズの MMORPG を作成しようとしている、という噂が流れていましたが、LucasArts の Julio 氏によって公式に否定されました。

_ ただし、この噂の中でひとつだけ「SWG 初期のチーフデザイナーだった Raph Koster 氏が SOE を離れるらしい」というのは真実だった様子。

Leaving SOE

_ 本人のコメントによると、「次の予定はなーんも決まってない。とりあえず来週は寝てすごす」そうです。

_ 非 SWG 系の MMORPG サイトも Raph 氏が SOE を去ったというニュースを取り上げており、さすがに注目度が高いみたい。

_ 私としては SWG2 よりも、Raph 氏のデザインする新しいゲームの方に興味があります。たぶん何年も先の話になると思いますが。