_ 惜しまれつつ更新を停止した OHVITAE-SWG のニュースフィードを眺めつつ、今までの SWG の歴史を振り返ってみました。
全5回ぐらいを予定していたのですが、なぜかもう6回目。 少しペースアップします。
SWG完全日本語版の第一次ベータテストが11月11日に開始されると発表されました。 実際には約一週間送れて11月17日スタートとなりました。
ところで、まだベータテストのページって残ってたんですね。
http://www.japan.ea.com/swg/beta_index.html
JtL の発売日がアナウンスされました。
あまり取り上げていませんが、この頃は毎日のように JtL の新情報が発表されていました。
「パブリッシュ11: Jump to Lightspeed Part1」が導入されました。
基本的には JtL 導入のためのパブリッシュでしたが、それに加えてエンターティナー向けに「シアターマネージャークエスト」が導入されました。
この日、JtL が導入されました。
JtL は素晴らしい拡張でした。 その斬新な内容もさることながら、購入した誰もがその恩恵を受けられるという点で、後続の拡張とは一線を画していたと思います。
また、シップ・ライトという新規生産職の追加(その後が不遇でしたが...)、(JtL とは直接関係ないものの)エンターティナー向けクエストの追加、そして新種族の追加なども行われ、この頃の SOE は多くの人がハッピーになれるように気を使っていたように思います。
戦闘システムの見直しの話題、再び。
ジェダイ関連のパブリッシュもひと段落し、JTLもリリースされたということで、いよいよこのある意味で「禁断の」領域に手を着けることになりそうです。SOETyrant氏からは、「これは職業の見直しではない」ということも伝えられており、もちろん戦闘職は影響を受けますが、特定の職業を直すわけではない、ということですね
新たなコンテンツの追加、というわけでもなく、戦闘バランスの見直しが行われます。「ベータテスト」というような表現も出ていることから、テストセンターを使って大規模にテストしていくことになるのかなと思います。今後の情報もお見逃し無く〜!(といってもまだ結構先のことだと思いますが)目標はもちろん「スターウォーズらしさの追求」です ;)
原文へのリンクがすでに死んでいるので確認できませんが、この時点でのアイデアは、まだ CU とは距離があったような印象を受けます。
4gamer.net と GameWatch の河辺正純氏インタビューが紹介されています
改めて読むとなかなか興味深い内容だが、深入りは避けて先に進もう。
戦闘システムの見直しに関して、ベータテストの申し込みが始りました。しかし、このテストは実際には行われませんでした。
すでに機能していませんが、申し込みの URL は以下のとおり。
http://swgcombatupgradebeta.station.sony.com/
この頃にはすでに Combat Upgrade って名称になってたのか。
Tiggs 氏よりのコメント
返事が遅くなってごめんなさい!「繰り返しマクロ」(への対策が行われる)までは(ダンサーへの)ポリシー変更はありません
こんな感じで時折話題にはなるものの、繰り返しマクロへの対策はなされぬまま時は過ぎていきます。
現在テストセンターに導入されているバージョンで、イメージデザイナーのタイマーについて、既存の「2分、5分、10分」の3パターンがそれぞれ「1分、2分、4分」へと半減(それ以上!)になることがイメージデザイナーのコレスポンデントより伝えられています。
ここでやめておけば良かったと思うのだが…。
JtL で導入されたシップコンポーネントの買取価格が高すぎるんじゃないかという話題。
実はこれに前後して、パブリッシュ11.2が導入され、ミッション報酬の実質的な値下げが行われました。
「JtL を売るための変更だ」という非難もありました。
4Gamer.net の入門者向け記事の紹介。
ちょうどこの日から日本語版ベータテストが開始とあって、実にタイムリーな記事でした。
サービス開始以降、1年以上にわたって SWG は毎日メンテナンスによるダウンタイムがありましたが、これを廃止するというニュース。
この時点では定期的なダウンは行わないような話でしたが、その後週に3回のメンテナンスに落ち着くことになります。
SWG のメンテナンスタイムについてはちょっと面白い噂があるんですが、それはまたの機会に…。
ベータテストまで用意されている戦闘システムのアップグレードについて、「20日ほど何のコメントも無いけどどうなってるの?」という投稿に対して、Thunderheart氏よりコメントが投稿されました。やはり超大掛かりなモノとのことで、かなり時間もかかるようです。時間に関しては「1年はかからないだろうけど、ミニパブリッシュほど短い期間でもない」とされています。
結局半年かかることになります。
エグゼクティブプロデューサの Rich Vogel 氏のコメントが紹介されました。 来年の目標として、以下が掲げられています。
- スターウォーズらしさを、より直感的に体験できるようなコンテンツによるゲームの向上
- ゲームプレイを良いペースで行えるようにし、成長に伴う報酬
- プレイヤーにも目的を認識できるように、目的に向かった活動を行えるようにする
- 不具合の修正にいっそう注力する
- 戦闘をより速く、楽しく、見返りの大きいものにする
- 全ての非戦闘職業の拡張
さて、いくつ目標が達成できたでしょう?
日本サーバーが「Katana」「Harla」と名づけられたことが紹介されています。
また、日本語版ベータテストの NDA が解除されたのもこの日でした。
「LA の介入によって SWG はダメになった」という陰謀説があります。
「JtL までの SWG は、スターウォーズ世界で自由に振舞うことができたが、LA の介入によりプレイヤーはあたかもスターウォーズ世界のヒーローのように振舞うことを強制され始めた」みたいな話なんですが、この辺の陰謀説のルーツとなるのが、たぶんこの記事です。
SWG開発スタジオ(オースチン)を取り仕切るTylant氏ことGordon Walton氏より、今後の開発体制に関するコメントが寄せられています。
「良いニュース」として、ルーカスアーツとSOEが共同で、SWGにかける投資額を増加することを決めた、ということが伝えられています。これに伴って各チームでの人的な増強が開始されており、既に今月だけで20人を超える新しい人々がSWGチームに入ったとのことです
私の記憶だと、この頃までは「スターウォーズの世界」という言葉がよく使われていましたが、この後は「スターウォーズ体験」という言い方に置き換わっていきます。
この日、日本語版サービスが正式に開始されました。
このへんが黄金期ですねー
ですね。いい時代でした:-)
一方で、この時点ですでに迷走は始まっていたし、やがてそれが NGE の導入へと収束していったのだ、というのがこの一連の記事の主旨だったりします。